Не буду рисовать тут структуру еаксис-"шельфа" в разрезе: она общеизвестна. Следует, однако, упомянуть, что несмотря на то, что инструменты создания карты окрестности дают нам богатый диапазон "высот" рельефа окрестности, введенный с аддоном FT код modifyNeighborhoodTerrain [on | off] является существенно более грубым инструментом. И как таковой, этот код в общем случае дает нам в результате лишь два(!) уровня глубины шельфа / высоты берега, на которых можно разместить "пляжный" лот.
Следует упомянуть также, что кроме уровня "почвы" каждый лот содержит уровни "подпочвенных вод", "глубины бассейна", а пляжный лот еще и уровень глубины шельфа пляжного лота, а так же уровень, на который установлены и по которому "ходят" волны и на который спускается "береговая лестница", по которой симы сходят с берега в "воду". Соответственно, именно над этим уровнем они и "плавают".
Следует добавить, что параметр уровня глубины шельфа лота и уровня почвенных вод не равны и даже приблизительно не эквивалентны друг другу. То есть, уровень залегания "почвенных вод" на любом лоте примерно одинаков. В то время, как уровень глубины "шельфа" в процессе преобразования лота в "пляжный" образуется всегда, и глубина его будет зависеть от "толщины" слоя "почвы", "находящейся" под лотом между лотом и уровнем еаксис-"моря" на конкретной карте данной hood. С этой точки зрения структура еаксис окрестности скорее напоминает восприятие мира древними, - "почвенный блин", свободно плавающий в "море". Или структуру созданного инопланетянами муляжа мира из фильма Dark city.
Именно существование и приведение всех этих уровней в нормальное состояние, - то есть состояние, в котором они находились бы, будь перерабатываемый нами лот изначально построен как именно пляжный, - и заставит нас выполнить некоторые "лишние" действия в процессе преобразования обычного лота в пляжный.
Продолжение следует
*Оригинал картинки находится здесь, но эти ?*%;? погромизды Blogger'а...