Как построить бассейн для дайвинга в Симс 2 с аддоном Путешествия


Ну, во-первых, стоит сказать, понятия "дайвинг" эта маленькая Матрица не предполагает. Т.е., дайвинг существует для играющего. Для сима же это только такой странный бассейн без бортиков.
Поэтому самостоятельно плавать "под водой" сим будет, только если его посетит желание "плавать в бассейне". Желания плавать "в бассейне" и "в море", - в игре это два разных желания.

Одна из условностей игры, - сим не плавает или ходит, не переходит с этажа на этаж и не пускается вплавь, но перемещается по уровню и с уровня на уровень. Симы перемещаются по горизонтальным уровням и переходят с уровня на уровень с помощью порталов. Порталы же "всего лишь" на выходе меняют анимацию перемещения сима по горизонтальному уровню.

То есть, сим не ныряет или заходит в бассейн, не переходит с этажа на этаж, - он перемещается с вышестоящего уровня на нижестоящий уровень при помощи соответствующего портала. Если этот портал установлен на уровне "0", сим перемещается на соответствующий подуровень, поверхность "воды" бассейна или "пол" подвала.

Точно так же, когда сим заходит в "море" и пускается плавать, он тоже переходит с уровня "0" на подуровень, на который его "переводит" невидимый без фламинго из Порталов Inge Jones объект, который игра воспринимает как лестницу. В русской локализации этот объект, как и лесенка для бассейна называются одинаково, "лестница быть или не быть". Как всякая лестница maxis, для нормального функционирования она должна иметь свободную клетку перед входом и перед выходом с нее.
  • Поэтому если мы хотим построить бассейн для дайвинга, мы должны построить для него уровень, но не "на земле и над водой", но "на земле и под водой". 
  • И позаботиться и о том, чтобы сим смог перейти на этот уровень с уровня "0", с "земли", и о внешнем виде этого "подводного" уровня. 
  • Кроме того мы должны позаботиться и о том, чтобы наши подопечные могли на нем плавать, как на любом "приморском" лоте. Для этого размер уровня "подводного бассейна", который мы будем строить должен быть ограничен стандартными требованиями, которые мы соблюдаем, обращаясь с лестницами максис (см. выше): пространство непосредственно над клеткой перед выходом с "лестницы"-спуска в море должно быть свободно от любых покрытий пола.

Как можно видеть, только объект для бассейна, в данном случае лестница для бассейна, в благоприятных условиях сможет обеспечить плавную, без "провала" анимацию перехода сима к плаванию после ходьбы.



Визуальные "проблемы" строительства (под) водных бассейнов
  • разрывы анимации, - оторванность брызг от поверхности "воды", выпрыгивания и проваливания в "воду" персонажей (см. рис. выше), - все это создает несоответствие разницы высот минимального "сжатия" полноценных уровней (min 3 клика) и минимального сжатия уровня и подуровня (воды бассейна и "земли", пола подиума и следующего уровня (~2 клика).
  • Необходимость маскировки для возможно полной незаметности нашего "произведения", о решении этой проблемы позаботились замечательные люди с MTS2, работами которых можно воспользоваться:
    с теми или иными оговорками решат проблемы маскировки уровня, который мы будем строить.
  • перемещение по наводному уровню может и должно быть строго горизонтальным. В толще же "воды" сим должен "плыть" по пространственной траектории, и об этом (т.е. о профиле, форме этого бассейна) нам тоже придется позаботиться.
  • Используя объект frillen, нам придется позаботиться и о небольшом видимом участвке уровня, для того, чтобы иметь возможность командой заслать туда сима, не дожидаясь, пока ему "придет в голову мысль" сделать это самостоятельно. - Мысль "придет". Но когда?
  • устанавливая порталы, нам придется следить за правильностью перехода анимации сима от портала к порталу.
    • Это означает, что если на замкнутый участок уровня ведет хоть один портал, меняющий анимацию с пешего хождения на плавание, ВСЕ порталы, ведущие на этот замкнутый участок уровня должны обеспечивать эту смену анимации. 
    • Точно так же, если на замкнутый участок уровня ведет хоть один портал, НЕ меняющий анимацию сима с ходьбы на плавание, НИ ОДИН портал, ведущий на этот замкнутый участок уровня не должен эту анимацию менять.
    • И конечно же, ваш сим не будет переодеваться в купальный костюм, чтобы поплыть соскочив с обычной лестницы по "не плавательному" уровню, скрытому объектами frillen (см.выше). Переодевающие двери, раздевалка максис и т.п., - обо всем этом тоже придется позаботиться... 
    Иначе Ваши персонажи будут одетыми случайным образом тонуть в полу, пройдя "не той" дорогой.
Это предупреждение имеет особый смысл для работы с уровнями, скрытыми при помощи объектов от frillen, которые скрываются полностью, в результате чего сим "плывет" по заполненному, но полностью скрытому участку пола.

Если на такой уровень ведет обычная лестница, сим почти реалистично начинает "плыть", "соскочив" с последней ступеньки. Если же на такой уровень будет вести еще и подкидная доска, нырнувший (jumping) с нее сим не имея возможности сменить анимацию плавания на анимацию ходьбы, пройдя через лесенку для бассейна, никогда не сможет "выйти из воды" и достаточно быстро будет стабильно тонуть в полу, если все же не подставить ему лесенку для бассейна, которая сменит анимацию с плавания на ходьбу.

Естественно, это произойдет с любым "не плавательным" уровнем, на который ведет "плавательный" портал, но нет установленного "плавательного" портала выхода с этого уровня. Но скрытые таким образом плитки пола создают у играющего упомянутые выше иллюзии, о последствиях которых для жизни его "питомцев" в случае неправильного построения "коммуникации" входа-выхода на "плавательный" уровень, который он строит или перестраивает, играющий должен быть безусловно предупрежден.
  • В частности, тестирования потребует использование животными обычной лестницы в качестве портала для "плавания". Тестирования и, возможно, использования каких-то преграждающих им путь предметов. - Кто знает, умеют ли симс-кошки плавать? И не упадет ли от этого симс-небо на землю? (Симс-землю, естественно.) :lol:
Еще одна проблема, которую придется решать, это проблема реалистичности перемещения сима в "толще воды". Дело в том, что в реальном мире, который имитирует игра, перемещение по гладкой ровной плоскости возможно только по поверхности чего-либо, пола, земли, водной глади. В толще чего-либо все живое перемещается по нелинейным, близким к синусоидальным траекториям.

Такой характер перемещений имитируют и стандартные анимации максис. Поэтому в целях реалистичности нам так же придется
  • слегка искривить (углУбить :)) поверхность нашего плавательного уровня, на который ведет обычная лестница максис в месте установки этой самой "обычной", "не плавательной" лестницы максис. Чтобы провалившийся в уровень "наводного бассейна" сим имел возможность реалистично "выплыть" на его поверхность. 
  • искривить, как будет показано ниже всю поверхность подводного плавательного уровня, чтобы сымитировать "борьбу" сима с силой, выталкивающей подводного пловца на поверхность водоема в процессе перемещений в "толще воды".
Как и в реальной жизни, решение этих симс-архитектурных задач может быть любым, в зависимости от ожидаемого эффекта и личных представлений об условностях игры строителя лота. Вот со всеми этими оговорками, изложенное далее является не более, чем частным случаем вот этого туториала по строительству уровней для дома на сваях, изложенного ранее.

Итак, строя "подводный" бассейн, нужно вначале построить уровень, по которому и будут вплавь передвигаться симы под водой. Делается это полностью аналогично тому, как в указанном выше туторе строились надводные уровни на сваях. В тех местах, где уровень будет проходить над выходом с "лестницы"-портала, по которому симы заходят в море нашего дополнительного уровня быть не должно, поскольку иначе спуск в воду там станет не возможен.
Контур построенного подводного уровня может выглядеть так:


На рисунке я несколько забежала вперед: рельеф морского дна показан уже измененным, но это нам только предстоит сделать, потому что сейчас мы будем добиваться "реалистичности" траекторий передвижения симов под водой. А для реалистичности эти траектории должны быть не "плоскостными, а "пространственными". То есть нам необходимо изогнуть "волной" наш только что выстроенный уровень. Но перед этим нам необходимо замаскировать практически весь наш "плавательный" уровень объектами от frillen, поскольку как и любые другие, без проблем они устанавливаются только на ровные участки поверхности.

Одна незамаскированная клетка подводного "плавательного" уровня оставляется не случайно. - Только указав на незамаскированную клетку мы сможем заставить сима плыть в нашем подводном бассейне. В противном случае нам придется ждать его самостоятельного "решения" залезть в наш "бассейн". Потому, что для него это - бассейн. :)
Чтобы эта клетка осталась доступной клику мыши, мы должны расположить ее на уровне "воды".

Теперь нам необходимо ввести код
Boolprop constrainFloorElevation false
и изменяя рельеф морского дна изменить и рельеф нашего подводного "плавательного" уровня так, чтобы не замаскированная клетка уровня на поверхности "воды" осталась плоской и в нормальном, параллельном "морскому дну" положении. В результате подводный "плавательный" уровень принял конфигурацию, изображенную на рисунке справа:


Далее я выровняла "плавательный" уровень над искривленным "морским дном":


И выровняла само это "морское дно". В результате замаскированный "плавательный" рельеф выгнулся и стал таким, как это видно на рисунке справа:
После чего необходимо ввести код
Boolprop constrainFloorElevation true
Чтобы симы не заплывали в не замаскированную клетку уровня, мы должны вырезать половину этой клетки так, чтобы сим стремился, но при всем желании не смог в оставшуюся половинку попасть.
После чего остается только замаскировав "скалами" и "растительностью" эту нашу половинку клетки плавательного уровня, оформить "морское дно" и спуск к "подводному" бассейну. А так же в соответствии с предполагаемым сценарием выстроить остальной лот.

То, что у меня в итоге получилось можно скачать вот здесь:
http://www.modthesims.info/download.php?t=269958