Как сделать новый лот в Каставее

Каставея у меня нет, и не было. Но поскольку штатного способа добавить лот на карту в этой игре не существует, а принцип, позволяющий не штатным образом добавить на карту еще один лот работает и в Sims 2 (движок-с! :)), перевожу и этот тутор тоже. - Для творческого ознакомления и вероятного использования... :D

How to create a new lot in Sims Castaway Stories
Тутор от Mootilda
  • Итак, создайте резервную копию игрового района.

  • Создание нового лота методом копирования лота, уже существующего в игре.
    1. Определимся с лотом, который будем копировать и установим его номер, для примера Mootilda выбрала лот № 61 из Wanmami Island (neighborhood N002).
      Десятичное число 61 соответствует 16-ричному (далее hex*) 3D.
      Лоты в папке окрестности имеют десятичные номера, но SimPE работает с hex-номерами.
      *Как преобразовать десятичное число в hex, можно прочитать здесь.
    2. Теперь надо найти свободный номер лота окрестности, который будет присвоен вновь устанавливаемой нами копии лота из предыдущего пункта. В своем примере Mootilda выбрала не занятый номер 63 = 3F hex.
    3. Теперь надо с помощью SimPE извлечь из  LotDescription (LTXT) окрестности ресурс описания лота, который мы будем копировать.
    4. С помощью любого файл-менеджера скопируем выбранный для копирования лот из п.1 в новую для него окрестность и присвоим ему выбранный в п.2 номер.
      Mootilda в своем примере копирует лот
      \My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N002\Lots\N002_Lot61.package в
      \My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N001\Lots\N001_Lot63.package
    5. Когда SimPE создает имена файлов в процессе извлечения LotDescriptor'а, он делает номер лота последними восемью hex цифрами в имени файла ресурса.
      Поэтому теперь нам надо подкорректировать извлеченный в п.3 ресурс описания лота, задав ему его новый номер.
      Извлекая LTXT в своем примере Mootilda получила следующие имена файлов:
      Лот 61
      0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpe
      0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpe.xml
      и переименовала их в
      Лот 63
      0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpe
      0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpe.xml
    6. Теперь надо изменить и содержание файла ресурса описания лота. Для этого нужно открыть в Блокноте Wimdows файл .simpe.xml, переименованный в предыдущем пункте. И изменить номер в < packedfile path > аналогично тому, как было изменено имя самого этого файла ресурса описания лота. Так же необходимо изменить десятичный номер лота, указанный в < Instance >, как это показано на рисунке:
    7. Теперь нужно открыть в SimPE окрестность, в которую мы будем устанавливать скопированный в п.4 лот и импортируем наш исправленный в предыдущем пункте ресурс описания лота. Импорт ресурса выполняется аналогично его же экспорту, различия только на последнем шаге.

      Теперь у нас в окрестности есть 2 лота с одинаковыми именами в двух разных файлах и два разных ресурса Instance в Resource List, им соответствующих.
    8. Выберем новый лот в Resource List и откроем Plugin View.

      В открывшемся окне вносим окончательные правки в ресурсы лота:
      1. При необходимости приведем в соответствие содержание ячейки Instance окна  Plugin View и  Instance окна Resource List.
      2. Изменим имя лота на уникальное. Если лот с таким названием уже есть, это необходимо.
      3. Здесь же можно изменить тип лота, если это необходимо.
      4. ***rem У Mootilda в примере из Каставея это не указано, но в Sims 2 With и Hight должны соответствовать габаритным размерам нового лота, причем один из них (уточню позже) включает дорогу, т.е. на 1 больше размера, наблюдаемого в Корзине лотов окрестности. With и Hight нельзя просто изменять в SimPE, правильно их можно изменить только изменяя LotAjuster'ом размеры лота-донора LotDescriptor'а.
        Параметры U10 / U11 лота-донора и лота-замены при установке лота методом копирования так же должны совпадать, изменять их можно только после установки лота в окрестность.
        Для лотов типов, введенных старшими аддонами Sims 2 возможно, придется контролировать и содержание некоторых других ячеек окна Plugin View.
      5. Commit and save.
    9. Теперь самое интересное: размещение лота в окрестности.
      Нам придется определить (задать) координаты лота на карте окрестности. Обычные такие координаты, слева, сверху и высота над "уровнем моря(?)". (Ячейки Top, Left, Z)
      Высота над уровнем моря Z = Zo + m, где
      Zo - высота собственно уровня моря данной (sub)hood, константа для данной карты окрестности,
      m - высота расположения лота над уровнем моря.

      Ячейка U11 аналогично существующему в Sims 2 механизму определяет угол падения тени на лоте и используется для поворота лота, что (для Sims 2) подробно обсуждается в Инструкции Aelfaed по повороту лота, установленного на карте окрестности
      Возможные значения U11 для Каставея, — 0x00, 0x01, 0x02 и 0x03.

      ***rem Честно говоря, думаю в Sims 2 более правильно установить копию или аналог (по параметрам габариты / пляжность) лота в копию окрестности в режиме вида окрестности и далее просто списать полученные результаты с соответствующих ячеек LotDescriptor'а этого аналога.
      Это же относится и к содержимому некоторых(?) других служебных ячеек Uj ресурса LotDescriptor.

      В принципе, в Каставее Mootilda так же рекомендует метод подбора значений этих ресурсов, естественно, учитывая параметры рядом стоящих лотов так, чтобы лоты не перекрывали друг друга. Это все же чуть другая игра - с другими средствами управления окрестностью.
  • Извлечение LotDescriptor'а при помощи SimPE:

  • Преобразование чисел из десятичного в 16-ричный (hex) формат при помощи Калькулятора Windows.


  • Собственно, тестовый пример Mootilda