Каставея у меня нет, и не было. Но поскольку штатного способа добавить лот на карту в этой игре не существует, а принцип, позволяющий не штатным образом добавить на карту еще один лот работает и в Sims 2 (движок-с! :)), перевожу и этот тутор тоже. - Для творческого ознакомления и вероятного использования... :D
How to create a new lot in Sims Castaway Stories
How to create a new lot in Sims Castaway Stories
Тутор от Mootilda
- Итак, создайте резервную копию игрового района.
- Создание нового лота методом копирования лота, уже существующего в игре.
- Определимся с лотом, который будем копировать и установим его номер, для примера Mootilda выбрала лот № 61 из Wanmami Island (neighborhood N002).
Десятичное число 61 соответствует 16-ричному (далее hex*) 3D.
Лоты в папке окрестности имеют десятичные номера, но SimPE работает с hex-номерами.
*Как преобразовать десятичное число в hex, можно прочитать здесь. - Теперь надо найти свободный номер лота окрестности, который будет присвоен вновь устанавливаемой нами копии лота из предыдущего пункта. В своем примере Mootilda выбрала не занятый номер 63 = 3F hex.
- Теперь надо с помощью SimPE извлечь из LotDescription (LTXT) окрестности ресурс описания лота, который мы будем копировать.
- С помощью любого файл-менеджера скопируем выбранный для копирования лот из п.1 в новую для него окрестность и присвоим ему выбранный в п.2 номер.
Mootilda в своем примере копирует лот
\My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N002\Lots\N002_Lot61.package в
\My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N001\Lots\N001_Lot63.package - Когда SimPE создает имена файлов в процессе извлечения LotDescriptor'а, он делает номер лота последними восемью hex цифрами в имени файла ресурса.
Поэтому теперь нам надо подкорректировать извлеченный в п.3 ресурс описания лота, задав ему его новый номер.
Извлекая LTXT в своем примере Mootilda получила следующие имена файлов:
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpeЛот 61
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpe.xml
и переименовала их в
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpeЛот 63
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpe.xml - Теперь надо изменить и содержание файла ресурса описания лота. Для этого нужно открыть в Блокноте Wimdows файл .simpe.xml, переименованный в предыдущем пункте. И изменить номер в < packedfile path > аналогично тому, как было изменено имя самого этого файла ресурса описания лота. Так же необходимо изменить десятичный номер лота, указанный в < Instance >, как это показано на рисунке:
- Теперь нужно открыть в SimPE окрестность, в которую мы будем устанавливать скопированный в п.4 лот и импортируем наш исправленный в предыдущем пункте ресурс описания лота. Импорт ресурса выполняется аналогично его же экспорту, различия только на последнем шаге.
Теперь у нас в окрестности есть 2 лота с одинаковыми именами в двух разных файлах и два разных ресурса Instance в Resource List, им соответствующих. - Выберем новый лот в Resource List и откроем Plugin View.
В открывшемся окне вносим окончательные правки в ресурсы лота: - При необходимости приведем в соответствие содержание ячейки Instance окна Plugin View и Instance окна Resource List.
- Изменим имя лота на уникальное. Если лот с таким названием уже есть, это необходимо.
- Здесь же можно изменить тип лота, если это необходимо.
- ***rem У Mootilda в примере из Каставея это не указано, но в Sims 2 With и Hight должны соответствовать габаритным размерам нового лота, причем один из них (уточню позже) включает дорогу, т.е. на 1 больше размера, наблюдаемого в Корзине лотов окрестности. With и Hight нельзя просто изменять в SimPE, правильно их можно изменить только изменяя LotAjuster'ом размеры лота-донора LotDescriptor'а.
Параметры U10 / U11 лота-донора и лота-замены при установке лота методом копирования так же должны совпадать, изменять их можно только после установки лота в окрестность.
Для лотов типов, введенных старшими аддонами Sims 2 возможно, придется контролировать и содержание некоторых других ячеек окна Plugin View. - Commit and save.
- Теперь самое интересное: размещение лота в окрестности.
Нам придется определить (задать) координаты лота на карте окрестности. Обычные такие координаты, слева, сверху и высота над "уровнем моря(?)". (Ячейки Top, Left, Z)
Высота над уровнем моря Z = Zo + m, где
Zo - высота собственно уровня моря данной (sub)hood, константа для данной карты окрестности,
m - высота расположения лота над уровнем моря.
Ячейка U11 аналогично существующему в Sims 2 механизму определяет угол падения тени на лоте и используется для поворота лота, что (для Sims 2) подробно обсуждается в Инструкции Aelfaed по повороту лота, установленного на карте окрестности.
Возможные значения U11 для Каставея, — 0x00, 0x01, 0x02 и 0x03.
***rem Честно говоря, думаю в Sims 2 более правильно установить копию или аналог (по параметрам габариты / пляжность) лота в копию окрестности в режиме вида окрестности и далее просто списать полученные результаты с соответствующих ячеек LotDescriptor'а этого аналога.
Это же относится и к содержимому некоторых(?) других служебных ячеек Uj ресурса LotDescriptor.
В принципе, в Каставее Mootilda так же рекомендует метод подбора значений этих ресурсов, естественно, учитывая параметры рядом стоящих лотов так, чтобы лоты не перекрывали друг друга. Это все же чуть другая игра - с другими средствами управления окрестностью.