В общем, это возможно. Хоть и довольно муторно, поскольку "изымать" персонажей из ls-, ps- и cs-окрестностей придется по частям. Увы.
Но терпение и труд все перетрут. (с)
Показаны сообщения с ярлыком tutor. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком tutor. Показать все сообщения
Конвертация аксессуаров ts3T2 с использованием TSRW
Тутор xenoriarose@tumblr.
Вроде бы, ссыль непосредственно на пост с тутором выглядит так, - своего "тумблера" у мя нет, и блогспота пока(?) хватает. К тому же означенный тумблер регулярно перестает открываться при малейших сетевых трабблах вроде "челябинского". Так что перепечатываю тутор целиком на всякий случай: похоже, на tumblr.com периодически что-то неугомонно переделывают. А мне может быть, когда-нибудь и пригодится. :) Когда и если ts3 обзаведусь.
Вроде бы, ссыль непосредственно на пост с тутором выглядит так, - своего "тумблера" у мя нет, и блогспота пока(?) хватает. К тому же означенный тумблер регулярно перестает открываться при малейших сетевых трабблах вроде "челябинского". Так что перепечатываю тутор целиком на всякий случай: похоже, на tumblr.com периодически что-то неугомонно переделывают. А мне может быть, когда-нибудь и пригодится. :) Когда и если ts3 обзаведусь.
Octogonal Roofs from OFB Fix
Fix too sloping angles of the OCTOGONAL ROOFS from OFB.
Besides, you can modify angles values to customizing your octogonal roofs.
Besides, you can modify angles values to customizing your octogonal roofs.
Как сделать новый лот в Каставее
Каставея у меня нет, и не было. Но поскольку штатного способа добавить лот на карту в этой игре не существует, а принцип, позволяющий не штатным образом добавить на карту еще один лот работает и в Sims 2 (движок-с! :)), перевожу и этот тутор тоже. - Для творческого ознакомления и вероятного использования... :D
How to create a new lot in Sims Castaway Stories
How to create a new lot in Sims Castaway Stories
Тутор от Mootilda
- Итак, создайте резервную копию игрового района.
- Создание нового лота методом копирования лота, уже существующего в игре.
- Определимся с лотом, который будем копировать и установим его номер, для примера Mootilda выбрала лот № 61 из Wanmami Island (neighborhood N002).
Десятичное число 61 соответствует 16-ричному (далее hex*) 3D.
Лоты в папке окрестности имеют десятичные номера, но SimPE работает с hex-номерами.
*Как преобразовать десятичное число в hex, можно прочитать здесь. - Теперь надо найти свободный номер лота окрестности, который будет присвоен вновь устанавливаемой нами копии лота из предыдущего пункта. В своем примере Mootilda выбрала не занятый номер 63 = 3F hex.
- Теперь надо с помощью SimPE извлечь из LotDescription (LTXT) окрестности ресурс описания лота, который мы будем копировать.
- С помощью любого файл-менеджера скопируем выбранный для копирования лот из п.1 в новую для него окрестность и присвоим ему выбранный в п.2 номер.
Mootilda в своем примере копирует лот
\My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N002\Lots\N002_Lot61.package в
\My Documents\Electronic Arts\The Sims™ Castaway Stories\Neighborhoods\00000000\N001\Lots\N001_Lot63.package - Когда SimPE создает имена файлов в процессе извлечения LotDescriptor'а, он делает номер лота последними восемью hex цифрами в имени файла ресурса.
Поэтому теперь нам надо подкорректировать извлеченный в п.3 ресурс описания лота, задав ему его новый номер.
Извлекая LTXT в своем примере Mootilda получила следующие имена файлов:
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpeЛот 61
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003D.simpe.xml
и переименовала их в
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpeЛот 63
0BF999E7-00000000-FFFFFFFF-0000003F.simpe.xml - Теперь надо изменить и содержание файла ресурса описания лота. Для этого нужно открыть в Блокноте Wimdows файл .simpe.xml, переименованный в предыдущем пункте. И изменить номер в < packedfile path > аналогично тому, как было изменено имя самого этого файла ресурса описания лота. Так же необходимо изменить десятичный номер лота, указанный в < Instance >, как это показано на рисунке:
- Теперь нужно открыть в SimPE окрестность, в которую мы будем устанавливать скопированный в п.4 лот и импортируем наш исправленный в предыдущем пункте ресурс описания лота. Импорт ресурса выполняется аналогично его же экспорту, различия только на последнем шаге.

Теперь у нас в окрестности есть 2 лота с одинаковыми именами в двух разных файлах и два разных ресурса Instance в Resource List, им соответствующих. - Выберем новый лот в Resource List и откроем Plugin View.

В открывшемся окне вносим окончательные правки в ресурсы лота: - При необходимости приведем в соответствие содержание ячейки Instance окна Plugin View и Instance окна Resource List.
- Изменим имя лота на уникальное. Если лот с таким названием уже есть, это необходимо.
- Здесь же можно изменить тип лота, если это необходимо.
- ***rem У Mootilda в примере из Каставея это не указано, но в Sims 2 With и Hight должны соответствовать габаритным размерам нового лота, причем один из них (уточню позже) включает дорогу, т.е. на 1 больше размера, наблюдаемого в Корзине лотов окрестности. With и Hight нельзя просто изменять в SimPE, правильно их можно изменить только изменяя LotAjuster'ом размеры лота-донора LotDescriptor'а.
Параметры U10 / U11 лота-донора и лота-замены при установке лота методом копирования так же должны совпадать, изменять их можно только после установки лота в окрестность.
Для лотов типов, введенных старшими аддонами Sims 2 возможно, придется контролировать и содержание некоторых других ячеек окна Plugin View. - Commit and save.
- Теперь самое интересное: размещение лота в окрестности.
Нам придется определить (задать) координаты лота на карте окрестности. Обычные такие координаты, слева, сверху и высота над "уровнем моря(?)". (Ячейки Top, Left, Z)
Высота над уровнем моря Z = Zo + m, где
Zo - высота собственно уровня моря данной (sub)hood, константа для данной карты окрестности,
m - высота расположения лота над уровнем моря.
Ячейка U11 аналогично существующему в Sims 2 механизму определяет угол падения тени на лоте и используется для поворота лота, что (для Sims 2) подробно обсуждается в Инструкции Aelfaed по повороту лота, установленного на карте окрестности.
Возможные значения U11 для Каставея, — 0x00, 0x01, 0x02 и 0x03.
***rem Честно говоря, думаю в Sims 2 более правильно установить копию или аналог (по параметрам габариты / пляжность) лота в копию окрестности в режиме вида окрестности и далее просто списать полученные результаты с соответствующих ячеек LotDescriptor'а этого аналога.
Это же относится и к содержимому некоторых(?) других служебных ячеек Uj ресурса LotDescriptor.
В принципе, в Каставее Mootilda так же рекомендует метод подбора значений этих ресурсов, естественно, учитывая параметры рядом стоящих лотов так, чтобы лоты не перекрывали друг друга. Это все же чуть другая игра - с другими средствами управления окрестностью.
Корректируем меш аксессуара в SimPE
Tutorial: Fixing Flashing Blue Accessories
Нам потребуются:
Тутор HystericalParoxysm
Как откорректировать кастомный меш аксессуара (очков, сережек, шляпки и т.п.), чтобы они перестали "отклеиваться" от сима и мерцать синим светом. - Действует только на аксессуары.Нам потребуются:
- SimPE версии, подходящей к старшему из установленных у Вас аддонов и все, необходимое для запуска SimPE.
- HystericalParoxysm's Placeholder Obj File, ссылка на скачивание в самом начала авторского текста туториала, под надписью "My Placeholder Obj File"
- Меш корректируемого аксессуара и его дубликат на всякий случай
- Запускаем SimPE. Когда программа загрузится, открываем в ней МЕШ аксессуара, который надо подкорректировать.

- Мы будем пытаться править не все :) ресурсы файла, но только необходимые.

Кликнув на тип ресурсов SHPE (на рис.помечено В) в левой части окна программы (на рис. A), в правой его части (на рис. C) мы видим список ресурсов SHPE нашего меша (на рис. D). Установим нижнее окно программы в режим Plugin View кликнув соответствующую закладку(на рис. Е). И уже в отурывшемся нижнем окошке кликаем при необходимости закладку Parts (на рис. F). Тогда в окошке формы G мы видим имена ресурсов SHPE данного элемента меша.
Устанавливаясь на каждый из ресурсов SHPE по очереди выясняем названия всех ресурсов SHPE (шейпов :)) нашего меша. - Теперь мы можем пытаться дополнить предположительно недостающие части меша.

Аналогично предыдущему пункту в левом окне программы A кликаем тип ресурсов GMDC (на рис. B) и справа в списке ресурсов (на рис. C) кликаем по очереди каждый из ресурсов GMDC нашего меша (на рис. D).
Аналогично предыдущему, нижнее окно программы должно быть установлено в режим Plugon Wiev (на рис. E). Тогда в нижнем окне мы видим список присутствующих в элементе меша ресурсов GMDC, указанных автором.
В идеале кажому "шейпу" элемента меша должен соответствовать хотя бы один отдельный ресурс в GMDC.
То есть, если элемент меша имеет 3 шейпа в SHPE, в GMDC каждому из них предположительно должна соответствовать хотя бы одина строка в окошке Models (на рис. F). Практика показывает, в сложном меше аксессуара это не всегда так, но проверить применимость указанного метода можно только практическим путем, о чем несколько ниже.
Итак, мы будем пытаться добавить недостающие, не описанные автором части меша, добавляя "заглушку"-placeholder, сделанную HystericalParoxism, скачанную в самом начале работы. Для этого мы должны нажать клавишу Import (на рис. G). - Мы должны дождаться открытия окна Mesh Group Importer'а

и в левом окошке Mesh Groups открыть скачанный и распакованный placeholder (на рис. V).После чего справа, в окошке Group Settings в меню Action (на рис. H) выбрать rename (переименовать), и заменить имя импортируемого ресурса в строке I на недостающее, выписанное в предыдущем пункте туториала и нажать OK, после чего окно Importer'а закроется.
Далее в окне GMDC нужно нажать Commit (принять) и сохраниться.
Так мы должны дописать все недостающие строки в ресурсе GMDC - Мы должны просмотреть и при необходимости попытаться исправить все ресурсы GMDC в файле меша.

- К сожалению, далее понадобится тестирование, поскольку авторские меши могут как выполняться
по более сложным технологиям, так и просто содержать ошибки. Поэтому меш надо протестировать хотя бы на предмет не вылетает ли после правки игра.
Моя личная практика пока показывает, что если попытаться заново открыть в SimPE исправленный меш, открыть окно ресурса GMDC и проставив все галочки в окошке Models нажать на Prewiev (просмотр), если все было выполнено верно, и меш корректно исправлен, через какое-то время после появления надписи Loading Prewiev в строке состояния SimPE, вы увидите отображение меша в синем поле окна ресурса.

Если же вместо того, чтобы просто загрузить превью SimPE начнет пытаться подгрузить какие-то ресурсы,

либо вы неверно выполнили какие-то действия туториала, либо меш выполнен так, что один или несколько его элементов, либо весь меш невозможно исправить с помощью данного туториала. Увы.
Для окончательной проверки нужно запустить Bodyshop или игру. Если при попытке надеть аксессуар на манекен Бодишопа, БШ вылетает, игра сделает то же самое. Возможно если БШ не вылетает, игра все равно может вылететь.
- Что касается корректно исправленных аксессуаров, сима нужно просто подвести к зеркалу "переодеть" аксессуары и сохранить изменения.
- Что делать, если аксессуар исправлен не корректно? - Восстановить его меш из заранее подготовленного дубликата и попытаться повторить действия туториала. Если есть уверенность в том, что все было выполнено правильно, но игра тем не менее вылетает, - меш нельзя исправить с помощью данного туториала.
...\Мои документы\EA Games\The Sims 2\создаются временные файлы. Принято считать, все эти временные файлы периодически можно и нужно безболезненно удалять.
Пока что единственные в моей личной игре частично или полностью не поддающиеся коррекции аксессуары (от peggy) работали корректно до тех пор, пока после надевания аксессуара на сима файл "accessoryчего-то там" (запишу точное название файла, когда запущу "боевую" папку с игрой) в корневом каталоге папки
...\Мои документы\EA Games\The Sims 2\не вычищался, и игре не приходилось создавать его заново. Это наблюдение касается только нескольких мешей peggy, в которых проблема "синего свечения" очевидно была решена автором, но решена каким-то другим методом. Не тем, которым ее решает placeholder.
Возможно, этот файл просто не стоит удалять без крайней необходимости подобно содержимому папки Thumbnails. Но возможно, это так же не всегда решает проблему, - пока что(?) в моей игре в принципе не много некорректных аксессуаров.
Строим бассейн / фундамент на "проезжей части" лота.
Вероятно, весьма актуально для лотов, проезжая часть которых с помощью Mootilda's LotAjuster'a перенесена "вглубь" лота и делит его таким образом на две части.

Вот тут пишут, чтобы построить фундамент или бассейн на проезжей части, надо
Конечно, "на дороге" остаются еще порталы, но на обычном лоте их (хотя бы большую часть из них) можно увидеть с inge's revealler'ом, ну и переставить moveobjects'ом. Что после такой "обработки" будет с апартмент-лотом остается только догадываться. И тестить. :)
А вот здесь carolus рассказывает, как можно из подручных средств построить какое-то сложное ракетно-космическое энергетическое оборудование далекого будущего. Результат смотрится весьма эффектно!
Здесь описано, как из подручных средств организовать астероид с невесомостью прямо у себя на лоте.

А здесь собственно вселенная будущего от carolus.- Впечатляет!
Вот тут пишут, чтобы построить фундамент или бассейн на проезжей части, надо
- сначала ввести moveobjects on (автор вводит его сразу по заходу на лот), а
- потом аккордом нажать < ctrl >< shift >< - >
- потом отпустить клавишу < shift >
Конечно, "на дороге" остаются еще порталы, но на обычном лоте их (хотя бы большую часть из них) можно увидеть с inge's revealler'ом, ну и переставить moveobjects'ом. Что после такой "обработки" будет с апартмент-лотом остается только догадываться. И тестить. :)
А вот здесь carolus рассказывает, как можно из подручных средств построить какое-то сложное ракетно-космическое энергетическое оборудование далекого будущего. Результат смотрится весьма эффектно!
Здесь описано, как из подручных средств организовать астероид с невесомостью прямо у себя на лоте.
А здесь собственно вселенная будущего от carolus.- Впечатляет!
Секретные районы, общие сведения

Кроме того, как другие аддоны самой игры, так и мейкеры тем более дают куда больше возможностей симам развивать и совершенствовать навыки в оборудованных на лоте "сценах".
I Поэтому прежде, чем делать самострочные тайные лоты неплохо придумать, чем там заняться и для чего оно в принципе может быть нужно. Ну, кроме того, что жителю большого города крайне странно представление ЕА о закрытом клубе, как об отдельно стоящей хибаре в центре леса.
Возможности*, зависящие от уровня увлечения и помогающие увеличить интерес к хобби:
- 1 уровень.
Обсуждать хобби с другими симами (Поговорить --> Рассказать об увлечении)
- 3 уровень.
Можно подписаться на тематический журнал.
- 4 уровень.
Сим может посещать web-сайты на тематику увлечения.
- 5 уровень.
Персонажа пригласят в клуб по интересам.
- 7 уровень.
Можно публиковать информацию о хобби на web-сайтах.
- 9 уровень.
Можно давать советы, касающиеся увлечений, другим. (Поговорить--> Объяснять про увлечение)
- 10 уровень.
Персонаж получает табличку, свидетельствующую о таланте в рюкзак.
* Существуют специфические действия, также доступные по достижению определённого уровня. например, кулинары могут «Подавать сыр».
В Сети можно найти и более подробную информацию о том, какие виды хобби симов развивают влияющие на уровень каждого хобби-навыка предметы и действия:
- игры
- Играть в настольные игры: шахматы, маджонг, не будите ламу, покер.
- Играть в дартс
- Играть на бильярде
- Играть в смишуно
- Играть в «камень – ножницы – бумага»
- Играть в кис-брысь
- Рассказать о компьютерах
- Играть в видеоигры (компьютер, приставка)
- Играть в пинбол
- Играть в боулинг.
- Играть на КПК.
- кино и литература
- Смотреть фильмы
- Читать книги
- Обсуждать книги
- Декламировать стихи
- Разыгрывать сценки
- Писать романы
- Читать и обсуждать романы (свои и чужие)
- Писать дневник
- Рассказать о славе.
- Рассказать легенду о драконе.
- Читать ребенку сказки
- кухня
- Готовить
- Есть
- Пить: соки из бара, из соковыжималки, виноградную шипучку, горячий шоколад, кофе.
- Смотреть кулинарный канал
- Читать книги о готовке
- Изучать готовку
- Делать конфеты на конвейере (карьерная награда)
- Устраивать чаепитие
- Принимать участие в кулинарном конкурсе.
- Подавать блюда.
- Писать ресторанный справочник.
- музыка и танцы
- Танцевать под музыку (магнитофон, муз. инструменты) твистл, в одиночестве, в паре, хулу, танец с прихлопом, брейк-данс, танцевать медленный или классический танец.
- Петь в микрофон.
- Петь караоке.
- Работать ди-джеем.
- Заниматься у балетного станка
- Играть на музыкальных инструментах
- Слушать живую музыку, пение, рэп.
- Слушать MP3-плеер.
- Читать рэп.
- Исполнять танец с огнем.
- Участвовать в танцевальном конкурсе.
- Целоваться в танце.
- Смотреть музыкальный канал.
- Разучить детскую песенку
- Играть с ксилофоном (для детей)
- наука
- Смотреть в телескоп (подглядывать, наблюдать за звездами, планетами)
- Наблюдать за муравьями
- Смотреть прогноз погоды
- Искать НЛО
- Вызывать НЛО
- Смотреть на звезды
- Ласкать под звездами.
- Пользоваться генератором погоды (награда за успех)
- Заниматься с домашней операционной (карьерная награда)
- Изобретать лекарства, вирусы.
- Играть с конструктором (для детей)
- прикладное искусство
- Рисовать на мольберте
- Чертить на кульмане (карьерная награда)
- Работать с гончарным кругом
- Шить.
- Составлять букеты
- Делать игрушки.
- Фотографировать
- Рисовать за столом (для детей)
- природа
- Заниматься садом
- Ловить жуков.
- Наблюдать за птицами
- Копаться в песке
- Загорать
- Ловить бабочек, светлячков
- Запекать зефир у костра или установки «плазмотрон»
- Рассказывать истории у костра.
- Ловить рыбу.
- Кормить (или наблюдать) рыб в пруду или аквариуме.
- Играть (кормить, наблюдать) с морской свинкой или птицей.
- Ходить в поход
- Проводить время в палатке.
- Сгребать листья
- Приводить в порядок дзенский сад.
- Кормить проглотис людоедию (карьерная нагрда).
- Смотреть на облака
- Ласкать под облаками
- Изучать уборку
- Заниматься садиком «аква зеленале»
- спорт
- Играть в футбол
- Играть в баскетбол
- Играть в гольф (карьерная награда)
- Тренироваться с боксерской грушей (карьерная награда)
- Гонять мяч
- Играть в «поймай».
- Метать топор
- Катить бревно
- Смотреть спортивный канал
- техника
- Играть с радиоуправляемыми моделями (вертолет, машина)
- Чинить бытовые и электрические приборы.
- Изучать технику.
- Создавать роботов.
- Чинить машины.
- Играть с железной дорогой.
- Рассказать о технике.
- Играть в кубики за столом (для детей
- фитнес
- Плавать (бассейн, море)
- Прыгать через скакалку
- Ходить на пробежку.
- Заниматься йогой.
- Заниматься ушу.
- Заниматься на тренажерах
- Вертеться в электросфере.
- Заниматься гимнастикой.
- Проходить полосу препятствий (карьерная награда).
- Пить протеиновый коктейль.
- Кроме того, на каждое увлечение влияют:
- Рассказывать об увлечении.
- Читать прессу об увлечении
- Искать / публиковать информацию об увлечении в интернете.
- Рассматривать предметы декора, связанные с увлечением.
Другую информацию о ТЛ аддона FreeTime см. здесь, в таблице Параметры Тайных лотов (ТЛ) аддона FT.
II Почему добавление ТЛ аддонов FT и AL в принципе оказалось возможным? - С точки зрения техники :( эта игра представляет собой распределенную базу данных (БД). А в БД информация хранится в таблицах, статических и динамических. Статические таблицы не изменяются, - возможных времен года четыре и характеристики их неизменны, это статическая таблица. А вот количество Neighborhoods не ограничено. И все они так или иначе регистрируются в NeighborhoodManager.package. Динамические таблицы могут обновляются по т.н. запросам. Запросы, по которым обновляются таблицы для каждой таблицы определяются созданным разработчиками кодом игры. В результате таблица NeighborhoodManager.package видимо, обновляется при запуске игры, в процессе проверки целостности файлов БД. Таблица же лотов окрестности, существующая, видимо, в N00j_Neighborhood.package, обновляется при установке/удалении лота окрестности, а т.же, вероятно, и при некоторых других запросах. Эта таблица содержит разнообразные сведения о лоте из файла "шапки" установленного в окрестность лота и возможно, некоторых других его параметров.
То, что в процессе "установки" лотов клонированием ресурсов LotDescription (LTXT) оригинальный НЕ локализованный лот, имеющий оригинальный ресурс LotDescription (LTXT) "локализуется" (русифицируется в моем случае), говорит о том, что таблица лотов окрестности БД в данном случае также проходит проверку на целостность, и в случае успешного ее прохождения обновляется так, как если бы мы устанавливали лот нормальным, естественным образом.
Нам просто повезло.
Как в Sims 2 "выкопать море" на изначально не пляжном лоте

Не буду рисовать тут структуру еаксис-"шельфа" в разрезе: она общеизвестна. Следует, однако, упомянуть, что несмотря на то, что инструменты создания карты окрестности дают нам богатый диапазон "высот" рельефа окрестности, введенный с аддоном FT код modifyNeighborhoodTerrain [on | off] является существенно более грубым инструментом. И как таковой, этот код в общем случае дает нам в результате лишь два(!) уровня глубины шельфа / высоты берега, на которых можно разместить "пляжный" лот.
Следует упомянуть также, что кроме уровня "почвы" каждый лот содержит уровни "подпочвенных вод", "глубины бассейна", а пляжный лот еще и уровень глубины шельфа пляжного лота, а так же уровень, на который установлены и по которому "ходят" волны и на который спускается "береговая лестница", по которой симы сходят с берега в "воду". Соответственно, именно над этим уровнем они и "плавают".
Следует добавить, что параметр уровня глубины шельфа лота и уровня почвенных вод не равны и даже приблизительно не эквивалентны друг другу. То есть, уровень залегания "почвенных вод" на любом лоте примерно одинаков. В то время, как уровень глубины "шельфа" в процессе преобразования лота в "пляжный" образуется всегда, и глубина его будет зависеть от "толщины" слоя "почвы", "находящейся" под лотом между лотом и уровнем еаксис-"моря" на конкретной карте данной hood. С этой точки зрения структура еаксис окрестности скорее напоминает восприятие мира древними, - "почвенный блин", свободно плавающий в "море". Или структуру созданного инопланетянами муляжа мира из фильма Dark city.
Именно существование и приведение всех этих уровней в нормальное состояние, - то есть состояние, в котором они находились бы, будь перерабатываемый нами лот изначально построен как именно пляжный, - и заставит нас выполнить некоторые "лишние" действия в процессе преобразования обычного лота в пляжный.
Продолжение следует
*Оригинал картинки находится здесь, но эти ?*%;? погромизды Blogger'а...
Пара не относящихся к Sims-строительству туториалов
Извлечение прикидов :) NPC
Все, что нам понадобится, это игра и SimPE. Как обычно. :)
Тутор SherbetLemons
Рассказ о том, как извлечь для перекраски костюм любой неписи из игры. - Например, перекрасить прикид колдуна или нацепить на симку-работницу джинсы садовникаВсе, что нам понадобится, это игра и SimPE. Как обычно. :)
- Запустите SimPE.

- Как только SimpPE загрузится, нажмите кнопку "File" и нажмите кнопку "Open".

- Вставьте "C:\Program Files\EA GAMES\The Sims 2\TSData\Res\Catalog\Skins\skins.package" в графу File Name или откройте содержащий нужный наряд соответствующий файл содержащего его аддона привычным для вас способом.

- Если Вы видите нечто подобное, Вы на правильном пути! Прокрутите вниз "Resource Tree" (слева) и нажмите кнопку "Property Set".

- Для определенности извлечем рабочий костюм для мужчин. Найдем что-то вдоль линии "Amlabcoat_redtiekhaki". Щелкните по этой строке правой мышкой и нажмите кнопку "Extract".

- Распакуем его на рабочий стол, и назовем как-нибудь вроде "TutorialLabCoat".

- "Сложности" закончились. :) Теперь самое интересное. Нажмите «File» и выберите пункт "New".

- Откроется пустой файл. Идем в «Resource List», и правой мышкой и выбираем "Add".

- Вас спросят, какой файл Вы хотите, - вернитесь на рабочий стол и выберите наш "TutorialLabCoat". Теперь наш Resource List не должен быть пустым.

- Установитесь на него, и много слов и цифр появится в нижней части.

- Среди слов и цифр найдем строку «Flags».

- Теперь посмотрим на правую часть окна, она должна выглядеть примерно так.
Измените значение с '0x00000009' на '0x00000008'.

- Теперь идите сохранить "костюмчик" в папке Downloads, как-нибудь вроде 'Tut_labcoat', и — все!

HugeLunatic об изготовлении реплейсментов
Советы HugeLunatic, данные в процессе рассмотрения народом моей замены детских столиков Максис
http://www.modthesims.info/d/382014
Thank You! Could you clarify which extra resources involved? Or recommend a tutorial?
Unfortunately, I'm sure I made the changes, were needed. - And what in this situation, I should do? Register the object as a separate object or really can be limited "warning"? - I am truly sorry about this situation.
HugeLunatic:
Sorry I added to my original post and we seem to be posting/editing at the same time. But the first reason it appeared to be a new object is because you have changed the internal file name and now it has ##0x1C050000! in it. But you did leave the GUIDs the same. And yes, I did see your additional invisible recolor added in, and congrats on getting that added color in.
So to answer some questions: Yes this is a replacement and no hider will be required. Yes that it also has a cc* on it in game and if you delete in game it may corrupt your objects package. So just don't delete in game. :D
You haven't broken any rules, it's just important to give the downloader all the information they are looking for. You don't have to change the package. You can leave it as is or adjust the package the choice is yours. It works as it should from what I can see. If you want to leave it I would suggest adding in the overview that it will overwrite the original but will add a cc * in the catalog.
Typically when making a replacement object recolorable you only need the GMND, SHPE, and if you change the mesh then the GMDC. This one has different states so it may need something else, I'm not sure without looking at it closer. And I don't think there are really any tutorials about making replacement objects.
Советы HugeLunatic, данные в процессе рассмотрения народом моей замены детских столиков Максис
http://www.modthesims.info/d/382014
Quote:Irma:
Originally Posted by HugeLunatic
eta: It does replace it since you have used the same GUIDs, however the internal file name is different and it is creating the cc * in the catalog. If this is deleted in game it could cause the objects.package to become corrupt. Which could corrupt the game install.
You have more resources in the package than required to make it recolorable and override the game one.
Thank You! Could you clarify which extra resources involved? Or recommend a tutorial?
Unfortunately, I'm sure I made the changes, were needed. - And what in this situation, I should do? Register the object as a separate object or really can be limited "warning"? - I am truly sorry about this situation.
HugeLunatic:
Sorry I added to my original post and we seem to be posting/editing at the same time. But the first reason it appeared to be a new object is because you have changed the internal file name and now it has ##0x1C050000! in it. But you did leave the GUIDs the same. And yes, I did see your additional invisible recolor added in, and congrats on getting that added color in.
So to answer some questions: Yes this is a replacement and no hider will be required. Yes that it also has a cc* on it in game and if you delete in game it may corrupt your objects package. So just don't delete in game. :D
You haven't broken any rules, it's just important to give the downloader all the information they are looking for. You don't have to change the package. You can leave it as is or adjust the package the choice is yours. It works as it should from what I can see. If you want to leave it I would suggest adding in the overview that it will overwrite the original but will add a cc * in the catalog.
Typically when making a replacement object recolorable you only need the GMND, SHPE, and if you change the mesh then the GMDC. This one has different states so it may need something else, I'm not sure without looking at it closer. And I don't think there are really any tutorials about making replacement objects.
Обычно при принятии замены объекта перекрашиваемые вам нужно всего лишь GMND, SHPE, и если вы изменили сетку Затем GMDC. У этого есть различные состояния так что, возможно, потребуется что-то еще, я не уверен, не глядя на него поближе.
Секретные районы в Sims 2. Добавление самодельных тайных лотов

Итак.
- Самым серьезным и жестким оказалось ограничение на ориентацию лотов в пространстве игры (параметр «Направление тени» или «U10 / U11»). — Увы, постольку, поскольку с точки зрения игры мы можем только копировать ее оригинальные тайные лоты с последующим изменением их атрибутов средствами SimPE и утилит Mootilda, этот параметр мы изменять не можем.
- За один "проход" процесса "установки" наших дополнительных тайных лотов в игру мы можем обработать клоны только одного из 10 имеющихся во FT тайных лотов.
На практике это означает, что если скажем, оригинальный лот "Кухня" сделан с затененным фасадом, причем тени на нем падают направо, так должны падать тени на всех лотах, которые мы сможем без ошибок запустить в качестве дополнительных лотов "Кухня j".
НО! После "некоторой обработки" мы сможем использовать для этого как самодельные, так и скачанные в интернете лоты, удовлетворяющие этому условию.
И мы можем сделать, установить и заставить работать в своей игре несколько удовлетворяющих предыдущему условию дополнительных лотов для каждого FT-тайного лота. (В моем тесте я успешно добавила по 2 дополнительных FT-ТЛ к каждому из имеющихся в оригинале 10 тамошних ТЛ) НО! За один проход процесса нашей "установки" мы сможем обработать заранее оборудованные дополнительные лоты только для одного из уже имеющихся в Секретном районе предустановленных 10 FT-ТЛ.
Поэтому общий план действий выглядит следующим образом:
- строим/находим в интернете лоты (жилые/общественные и т.д., безразлично) удовлетворяющие как нашим эстетическим/практическим критериям, так и ориентированные в пространстве игры так, как сориентирован в этом пространстве соответствующий оригинальный лот EAксис. Далее эти лоты нужно оборудовать/декорировать в соответствии с нашим замыслом.
- По сути, нам придется "реконструировать" нашу Промзону, поэтому возможно, нам не хватит существующих дорог, и значит нам понадобится их добавить, используя файл ...\EA Games\The Sims 2\SC4Terrains\Driftwood.sc4
- После того, как лоты построены/оборудованы и установлены в сделанную при помощи Mootilda HoodReplace "окрестность для ре-дизайна" Промзоны, а сама эта "окрестность для ре-дизайна" нами тоже оформлена в соответствии с нашими пожеланиями к виду нашего будущего секретного FT-района делаем каждый лот в ней "тайным". Теперь можно приступать к собственно "установке" их в расширяемую нами копию(!) оригинальной Тайной FT-окрестности EA-ксис.
- Для этого нам понадобиться изучить туторы Mootilda Как сделать новый лот в Каставее (How to create a new lot in Sims Castaway Stories) и Создание и установка пользовательского шаблона окрестности (How to Create a Custom Subhood Template), а так же при необходимости установить и освоить Mootilda's LotAjuster.
- Копируем и "открываем" с помощью SimPE оригинальный шаблон FT-тайной окрестности так, как это описано в Mootilda's туторе про шаблоны окрестности. С помощью SimPE или LotAjuster'а делаем оригинальные EA-ксис тайные лоты в ней видимыми.
- Запускаем игру, открываем в ней нашу копию тайной FT-окрестности. Задаем себе последовательность "установки" в нее добавляемых к оригинальным тайных лотов. Вне зависимости от размеров наших подготовленных лотов для замены, устанавливаем на произвольные места столько community-лотов аналогичных размеров и ориентации в пространстве игры, сколько нам нужно для выбранного нами на предыдущем шаге :) конкретного дополняемого лота EA-ксис. (То есть устанавливаем, например, 2 дополнительных лота "Кухня" и 3 дополнительных лота "Спорт")
- Заходим на каждый из установленных на предыдущем шаге community-лотов, и делаем каждый из них FT-тайными лотами. Выходим из игры.
- Открываем SimPE, и с помощью SimPE извлекаем из LotDescription (LTXT) окрестности ресурс описания выбранного на данном этапе оригинального тайного лота EA-ксис, который мы будем копировать. Копируем и правим этот ресурс в каждый из наших установленных на предыдущем шаге community-лотов так, как это описано Mootilda в туториале про добавление лота. (То есть в моем примере на этом шаге работаем с ресурсами либо только лота Кухня и его будущих клонов, либо только лота Спорт и его будущих клонов. НО ни в коем случае не всех установленных новых лотов сразу!)
- Закрываем SimPE. Если мы все сделали правильно, игра запустится. Если нет - вылетит. У меня такое случалось, если я забывала изменить instance в п.8 Mootilda's тутора. Стоит иметь в виду, что в процессе "проверки" добавленных лотов игра "локализует" добавляемый оригинальный лот. - Соответственно, если есть планы с кем-то "поделиться" расширенной тайной окрестностью, вероятнее всего, по окончании работ его текстовые ресурсы придется возвращать в исходное состояние.
- При необходимости с помощью LotAjuster'а меняем геометрию каждого из добавленных нами тайных лотов.
- Теперь у нас есть отдельно - почти легально установленные в копию EA-тайной окрестности пустые, но тайные :) лоты и отдельно - установленные совершенно легальным способом в произвольную, "простую" окрестность наши оборудованные тайные лоты. - Объединяем обе части нашей работы, методом копирования файлов копируя файлы полностью подготовленных тайные лотов из папки лотов нашей "простой" окрестности в папку лотов нашей "тайной" окрестности.
- После того, как все новые и старые тайные лоты установлены в EA-тайную окрестность, распределяем их там в соответствии с нашим "проектом", при необходимости копируя дизайн окрестности с помощью Mootilda's HoodReplace. Когда общий вид тайного района нас устроит, при желании делаем наши тайные лоты невидимыми, после чего "закрываем" нашу Тайную Окрестность и устанавливаем ее себе в игру.
Конечно, несколько десятков :) лотов сразу полностью отладить едва ли реально. - При необходимости уже установленные в игру лоты тайной окрестности можно править в отдельной тестовой окрестности, "устанавливая" исправленные варианты методом копирования лотов. Mootilda's HoodReplace так же поможет внести небольшие правки в уже установленную тайную окрестность.
Необходимость "глобальной" замены уже существующей Тайной окрестности, например, в случае возврата к оф."красотам" EA-ксис. Теоретически конечно, и это возможно. НО.
Либо в варианте "по-простому напролом", - уничтожением соответствующей subhood с последующей установкой другого шаблона при первом же запуске игры, с последующей необходимостью удаления привязанных к удаленной окрестности лотов/симов и последующей чистки района с помощью Enchancer'а и Mootilda's HoodChecker'а.
Либо (и то, если геометрия оф.лотов осталась неизменна) в более "цивилизованном" варианте, с удалением только "лишних" лотов и ручным внесением кропотливых правок с помощью SimPE и последующей чистки района с помощью Mootilda's HoodChecker'а.
Так или иначе, если играть с новой тайной окрестностью по какой-то причине не понравится, для возврата понадобятся SimPE, утилиты Mootilda и навыки работы с этими программами.
PS Да, и естественно, по этой же схеме можно добавлять тайные лоты в уже существующие в вашей игре официальные BV-окрестности или любые уже содержащие тайные лоты окрестности, если у вас установлен M&G. С той единственной разницей, что если установленный BV-ТЛ не понравится, его можно просто удалить из папки лотов окрестности. Почистив после этого окрестность Mootila HoodChrcker'ом.
*Оригинал картинки
SimPE и изменение внешности и других свойств персонажа.
Помощь по SimPE
Как удалить воспоминание сима в SimPe
(у кого нету SimPe, то последнюю версию всегда можно скачать на sims.ambertation.de )
Значит так.
Если же тебе захочется изменить какое-то воспоминание,

F3 - Меняем ракурс сима, нажимая на левую кнопку мышки.
- Правой кнопкой приближаем или отдаляем.
- Двумя кнопками одновременно можно перемещать сима.
F5 - Фон становится чёрным.
F6 - Руки в стороны.( Жаль, что нет функции руки вверх, было бы весело ).
Чтобы отменить эту функцию, нужно выбрать другого сима.
F8 - Портрет.
F9 - Сим по центру экрана.
Тутор от Grapholina, как пользоваться SimSurgery
коллекция ссылок на туторы по изменению внешности персонажей
"Экстрадиция" :lol: рожденных в игре персонажей, SimSurgery, а так же клонирование и упаковка персонажей
***end rem
А вот, собственно, и сам тутор по SimSurgery

Итак, запустили SimPE, открыли Neighborhood brouser и в нем открыли нужный городок. После чего в той же менюшке открыли SimSurgery, и там нашли нужный подопытный персонаж.

Установились на него в левом меню и щелкнули по надписи "Use" в "Patient Sim", назначив подопытного пациентом. Теперь если на пациента нужно скопировать внешность внешность другого сима, аналогично находим его иконку в меню слева, и жмем надпись "use" под окошком "Archetype sim". Галками указываем, что будем копировать, - только макияж, только лицо, только скинтон, причем можно с сима-архетипа, а можно произвольно из имеющихся в системе. Если не указано ничего, копируется внешность полностью, с прической и костюмом.
Когда копируемые изменения указаны, для изменения персонажа нужно нажать кнопку "Surgery" внизу экрана.

Кроме копирования внешности другого сима на подопытный персонаж в SimSurgery можно экспортировать подопытный персонаж для дальнейшей коррекции в бодишопе. Для этого нужно нажать надпись "Export" вверху окошка SimSurgery и выполнить "Export Cas Sim". для надежности изменений в качестве сима-архетипа нужно либо не указывать ничего, либо указать того же сима, который указан в "пациенте".
Необходимо уточнить, если сим экспортирован не для изменения и повторного ввода в игру, а для "разделения" с братьями по увлечению, :D экспортированного сима нужно "клонировать" в бодишопе и только после этого запаковать для того, чтобы одарить им нуждающегося коллегу.
Как изменить пол ребенка в SimPE
Вы можете просто изменить пол ребенка после его рождения.
Есть несколько шагов, вам нужно сделать, чтобы изменить пол.
Запустите SimPe и загрузите район. Затем в меню Tools menu/List Sims найдите имя ребенка. Настройте окно так, чтобы видеть character number, ID персонажа.
Как удалить воспоминание сима в SimPe
(у кого нету SimPe, то последнюю версию всегда можно скачать на sims.ambertation.de )
Значит так.
- Открываешь SimPe
В Plugins нажимаешь на Neighborhood Browser.
В появившемся окошке выбираешь нужный район (если же боишься немного что-то менять, то можешь создать на всякuй случай BackUp file (это нужно, если, например, после твоих изменений в том районе игра нечнет глючить, то ты можешь выкинуть глючный район и заменить его на сохраненный ранее). - Затем в левой колонке выбираешь из списка Neighborhood/Memory
В верхнем центральном окошке нажимаешь на появившийся единственный файл (Neighborhood/Memory (NGBH...)) и ждешь немного, пока загрузится. - В нижнем меню выбираешь Plugin View
В левом нижнем окошке выбераешь нужного тебе сима, и в нижнем центральном меню появляются его воспоминания. - Ищешь из списка, что ты хочешь удалить, выделяешь это воспоминание и нажимаешь на delete справа внизу.
Потом нажимаешь на Commit и в меню File -> Save - этим ты сохраняешь свои изменения.
Если же тебе захочется изменить какое-то воспоминание,
- то выбрав то, что хочется заменить, потом в окошке напротив GUID ищешь то воспоминание, на что хочешь изменить свое старое
- (не забываем, конечно, сохранить потом, нажав на Commit и в File -> Save)
*** *** ***
Kак пользоваться кнопками в Бодишопе.F3 - Меняем ракурс сима, нажимая на левую кнопку мышки.
- Правой кнопкой приближаем или отдаляем.
- Двумя кнопками одновременно можно перемещать сима.
F5 - Фон становится чёрным.
F6 - Руки в стороны.( Жаль, что нет функции руки вверх, было бы весело ).
Чтобы отменить эту функцию, нужно выбрать другого сима.
F8 - Портрет.
F9 - Сим по центру экрана.
*** *** ***
Не помню уже, где читала когда-то тутор по изменению внешности персонажа в SimSurgery. Пока проверять/ освежать познания :) времени нет, так что по памяти:- Создаем сима с внешностью для замены в фотошопе / качаем с интернета и устанавливаем CleanInstaller'ом. Симы донор и пациент должны быть одной возрастной категории! Созданного сима фотошопом экспортируем в игру.
- В игре, в КАСе создаем сима с внешностью либо созданной, либо скачанной.
- Есть созданный сим, - есть имя этого сима. Если нужно создать копию существующего в игре сима, узнаем его имя. Закрываем игру.
- Запускаем SimPE, открываем свой район, там находим какую-то вкладку со всеми симами, там как-то в SimSurgery выбираем "донора" и "акцептора". Говорим Commit, и вуаля!
Тутор от Grapholina, как пользоваться SimSurgery
коллекция ссылок на туторы по изменению внешности персонажей
"Экстрадиция" :lol: рожденных в игре персонажей, SimSurgery, а так же клонирование и упаковка персонажей
***end rem
А вот, собственно, и сам тутор по SimSurgery

Итак, запустили SimPE, открыли Neighborhood brouser и в нем открыли нужный городок. После чего в той же менюшке открыли SimSurgery, и там нашли нужный подопытный персонаж.

Установились на него в левом меню и щелкнули по надписи "Use" в "Patient Sim", назначив подопытного пациентом. Теперь если на пациента нужно скопировать внешность внешность другого сима, аналогично находим его иконку в меню слева, и жмем надпись "use" под окошком "Archetype sim". Галками указываем, что будем копировать, - только макияж, только лицо, только скинтон, причем можно с сима-архетипа, а можно произвольно из имеющихся в системе. Если не указано ничего, копируется внешность полностью, с прической и костюмом.
Когда копируемые изменения указаны, для изменения персонажа нужно нажать кнопку "Surgery" внизу экрана.

Кроме копирования внешности другого сима на подопытный персонаж в SimSurgery можно экспортировать подопытный персонаж для дальнейшей коррекции в бодишопе. Для этого нужно нажать надпись "Export" вверху окошка SimSurgery и выполнить "Export Cas Sim". для надежности изменений в качестве сима-архетипа нужно либо не указывать ничего, либо указать того же сима, который указан в "пациенте".
Необходимо уточнить, если сим экспортирован не для изменения и повторного ввода в игру, а для "разделения" с братьями по увлечению, :D экспортированного сима нужно "клонировать" в бодишопе и только после этого запаковать для того, чтобы одарить им нуждающегося коллегу.
Как изменить пол ребенка в SimPE
Вы можете просто изменить пол ребенка после его рождения.
Есть несколько шагов, вам нужно сделать, чтобы изменить пол.
Запустите SimPe и загрузите район. Затем в меню Tools menu/List Sims найдите имя ребенка. Настройте окно так, чтобы видеть character number, ID персонажа.
- Откройте файл персонажа в SimPE - он расположен в
My Documents/EA Games/Sims 2/Neighborhood/N00j/Characters folder.
В Filetypes, нажмите на Catalog Description, чтобы убедиться, что это тот сим, которого вы хотели изменить.
Теперь щелкните на Age Data и убедитесь, что Plugin View tab - это текущий вид.
Ищите строку, которая имеет следующие записи:
Gender (dtUInteger) = 0x00000001 (дефочка) или
Gender (dtUInteger) = 0x00000002 (мальтшик)
Измените цифирку как вам нужно и нажмите кнопку commit. - Теперь нажмите на Property set (в Filetypes)
Просмотрите имеющиеся там ресурсы и измените везде пол ребенка аналогично предыдущему пункту. Не забывайте каждый раз нажимать кнопку commit!
Сохраните файл персонажа File Menu/Save - Теперь вернитесь в браузер районов, а затем снова испольуйте Sim-Браузер, найдите несчастного ребенка.
Посмотрите в соответствующем окошке как выглядит его пол, как м. или ж. Исправьте, если не так, как вы хотели. Нажмите кнопку commit.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)
















