Лабораторная работа №6

Создание пользовательского шаблона окрестности
Ну, создать просто пользовательский шаблон, накидать туда хоть и тайных, но просто самодельных лотов, - это немного дело техники. Не более. :) — В этот раз попробуем выяснить сначала, можно ли, и если можно, то каким образом заменить "привязки" "прописанных" в копии шаблона дефолтного отпускного района симов. Проще говоря, можно ли район-реплейсмент сделать НЕ реплейсментным районом. Или нет. - Вопрос, надо сказать, не такой уж и праздный.
  1. Итак, как и в предыдущей работе, кроме самой по себе "чистой игры", я ничего не "создаю" средствами игры.
    • Я создаю "чистую" игру с отключенными шаблонами ЕА-окрестностей (см. Mootilda's тутор), но вместо создания пользовательского района без симов, я просто копирую папку официального шаблона Такемицу из
      C:\Program Files\EA Games\Voyage\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\A001\Lots\,
      пока что будущая моя subhood имеет все то же замечательное ЕА-имя A001.
      Игра сделала бы почти то же самое. Почти, но не совсем. :)
    • Полностью убираю файлы лотов из папки лотов шаблона subhood. Лоты тут будут совсем другие.
    • Временно переношу в папку Neighborhood рядом к папке A001 папку, в которой так долго "ваяла" и украшала пальмочками папку района с картой будущей новой "арабской" вояжной окрестности и копирую эту карту на все еще ЕА-шную "Такемицу" с помощью HoodReplace от Mootilda. Оттуда же копирую новое "фото" района в файл A001_Neighborhood.png, после чего убираю папку с использованной картой на место.
    Запускаю игру и вижу, что теперь у меня есть район "Такемицу", с симами и "историей от "Такемицу", но уже выглядящий не как "такемицу", и все еще называющийся "Такемицу. 
  2. Перед тем, как работать дальше, проверю через simbrouser SimPE, считаются ли симы, находящиеся в папке персонажей шаблона принадлежащими этому шаблону



    После чего начинаю превращать ЕА-шаблон в свой собственный. :)
    • Нужно изменить имя района, то есть содержимое ресурса Catalog Description (CTSS).
      На первый взгляд, логично сделать это через SimPE. НО. Во-первых, ресурс многоязычный. И либо править все, либо не изменять ничего. :) Во-вторых несколько попыток изменить текст названия и описание района в SimPE приводили к тому, что симы в папке района "терялись". А HoodChecker почему-то начинал видеть "отсутствующего в районе скунса".
      В общем, сделать в игре "на скорую руку" временный район с любой, на всякий случай, пустынной (как в будущем районе) картой, но нужными именем и описанием в CTSS, а затем уже в SimPE экспортировать этот CTSS из временного района оказалось надежнее, проще и быстрее.
      После чего "родной" CTSS шаблона был "убит", на его место установлен экспортированный CTSS из временного района.

      И "Такемицу" начала превращаться в "Wadi Al Sim".
    • Имя папки шаблона и префиксы находящихся там файлов были изменены с A001 на IAWS (сокращенно от Irma Asia Wadi Al Sim).
      Поскольку информацию о судьбе :) содержимого полей Filename и GUID в процессе использования игрой шаблона окрестности мне найти не удалось, пришлось ограничиться выводами собственного небольшого обследования папок персонажей тестовых районов:

      в результате префиксы названий файлов симов шаблона в Filename были так же изменены с A001 на IAWS, после чего была проведена "проверка боем". — После запуска игры и захода в район файлы симов не пострадали. Проверка simbrouser'ом SimPE была пройдена так же успешно:

     Теперь надо постараться переодеть персонажей.
  3. М-да. Проблема переодевания персонажей в хоть немного соответствующую теме арабскую одежду, - это пррежде всего проблема одежды. Увы. Но что-то все же получилось, хотя древний меш абайи использовать я так и не смогла.
    • Экспортирую из игры всех персонажей-обитателей обрабатываемого шаблона окрестности вне зависимости от отображаемости фото в SimPE через SimSurgery так, как это рекомендовано известным туториалом.
    • Полученные шаблоны внешности симов клонирую в бодишопе. После чего редактирую клоны, меняя те характеристики внешности, которые удается изменить. Это тоже известная и хорошо описанная в Сети процедура.
    • Теперь мне нужно экспортировать изменения внешности персонажей в игру. В соответствии с опять же известной процедурой SimSurgery, мне надо создать в игре симов с соответствующей внешностью.
      • А поскольку создавать симов можно только в Основном районе (Neighborhood), я меняю значение ресурса ID Number (IDNO) на "1" так, как это написано в п.3 туториала Mootilda.
      • После этого в игре создаю временных симов с нужными изменениями внешности. Временные персонажи находятся в корзине симов. Закрываю Sims 2, и 
      • в SimSurgery SimPE копирую внешность временных симов на персонажи шаблона окрестности.
      • Снова запускаю Sims 2 и удаляю из корзины симов свои временные персонажи. Закрываю Sims 2.
      • Открываю папку персонажей
        \Мои документы\EA Games\The Sims 2\Neighborhoods\IAWS\Characters\
        в любом файл-менджере и удаляю лишние файлы, оставшиеся от временных персонажей. - В моем случае это будут файлы вида IAWS_User00017.package с номерами файлов, отличающимися от номеров исходного шаблона (номера персонажей - это цифры после слова User).
      • запускаю Mootilda's HoodChecker и с его помощью удаляю оставшиеся у игры :) воспоминания о моих временных симах (в основном это сведения о семейных связях временных персонажей).
      • На всякий случай снова открываю обрабатываемый район в игре, - убедиться, что все нормально и дать возможность игре обработать файл Neighborhood после обработки его HoodChecker'ом. Закрываю Sims 2.
      • Снова редактирую ресурс ID Number (IDNO) в соответствии с п.3 туториала Mootilda, на сей раз меняя значение ресурса с "1" на "5" в соответствии со своей конкретной задачей построения шаблона отпускной окрестности.
    Ну вот. Теперь все одеты / причесаны так, как я задумала. Теперь можно приступать к следующей стадии экспериментов, установке обоих шаблонов в игру и выяснению того, как будут (и будут ли) взаимодействовать друг с другом шаблон-реплейсмент и его измененная копия.
  4. Размещаю оба своих шаблона, - реплейсмент Такемицу и Wado Al Sim, - в
    \Program Files\EA Games\...\Voyage\TSData\Res\NeighborhoodTemplate\ ,
    для сохранности переименовываю папку \Мои документы\EA Games\The Sims 2\, в которой работаю с шаблонами и запускаю Sims 2. Образуется кристально-"чистая игра". :)
    • Запускаю создание пустого городка без симов. По очереди создаю для него два курортных района по моим шаблонам.
    • Захожу в папку персонажей и вижу "страшное": вместо двух комплектов персонажей от двух районов образован только один комплект. И это комплект для района, запущенного на формирование первым. Благодаря разительным отличиям во внешности персонажей это видно ясно и отчетливо.
     Частично отрицательный результат, - тоже результат. :)

    В общем-то все логично: во-первых, GUID персонажей я не меняла. Во-вторых никто не может запретить ЕАксис иметь еще какие-то ID для работы со своими районами / персонажами. Для меня сие означает вот что:
    • симов района-реплейсмента можно и нужно копировать из оригинала района, их внешность можно изменять.
    • симов для нового отпускного района нужно создавать полностью самостоятельно
    "Сюрпрайз", однако! :D — Об этом вообще-то говорилось в туториале Mootilda. Но поскольку там вроде бы не говорилось о районе-реплейсменте и его симах(-реплейсментах!), я обязана была убедиться.

  5. Убиваю эту "чистую игру" и возвращаюсь к работе над своим шаблоном в папке с игрой, для сохранности переименованной в п.4.
    Теперь я уже ничем не привязана к шаблону Такемицу, и могу создать свой шаблон полностью заново с чистого листа. НО. В этом шаблоне надо будет создать 12 симов, которые должны будут иметь те же права и иметь такие же семейно-родственные отношения друг с другом, что и их прообразы из ЕАксис-Такемицу.
    • 12 симов, по 6 женского и 6 мужского пола, причем в каждой гендерной группе должно быть по 2 подростков и по 4 взрослых сима. Чтобы не заниматься потом разрыванием и чисткой ненужных семейно-родственных связей, проверяю, имются ли они у симов оф.шаблона Такемицу.
  6. И вот это был грандиозный облом! Просто феерический: ЕАксис действительно сделали так, что
    • максимум, что можно пытаться сделать, это переодеть симов оф.шаблона. 
    • Или сделать им полную замену, но уже увеличив количество симов в соответствующем "туристическом направлении". 
    Что-то такое давно-давно говорилось на презентациях аддона, но...

    Но что это нам дает? - Ну, можно попытаться сделать, например, некоторую "азиатскую глобализацию", "альпийскую глобализацию" и "тропическую глобализацию". И это все. :(

    То есть сделать "расширенный" реплейсмент района Такемицу, в котором будет не 12 симов разного возраста, а 24. Из них часть одеты по-арабски, другая часть - по китайски. Или по-корейски. - Что понадобится.

    Точно так же и в остальных двух локациях, часть персонажей может быть одета "по прянично-русски", другая - в стандартной "типа альпийской" одежке, третья как-нибудь еще, соответственно климату. Или часть персонажей одета "по тропически", другая же часть вообще никак... (Тут должен бы быть стесняющийся смайлик...)

    Причем существует ли ограничение на количество персонажей вояжной окрестности тоже пока не ясно.
  7. В общем, последовательность действий при создании населенного шаблона вояжной окрестности опытным путем была установлена следующая:
    • В дополнение к требованиям туториала Mootilda перед началом работы необходимо тем или иным способом временно отключить аддон pets. Связано это с тем, что бродячие кошки-собаки генерируются игрой в весьма приличных количествах. И коты в шаблоне не нужны категорически. Значит, чтобы их не пришлось вычищать, временно отключаем Pets.
    • образуем чистую игру, в которой создаем пустую окрестность без лотов и симов.
    • Как было описано в п.2, меняем Catalog Description (CTSS).
    • В игре создаем всех нужных симов во всей нужной одежде. В конце этой работы все нужные персонажи находятся в корзине симов.
    • Создаем один тестовый лот и один временный персонаж. Например, с именем Тест Тестер. :) Заселяем тестовый персонаж на тестовый лот. Заходим на этот лот с кодом разработчика и через тестовый предмет меню spawn превращаем всех своих находящихся в корзине симов в тауни. Не в вояжные симы, а именно в тауни!
    • Дальше проверяем, не образовались ли лишние симы в папке симов окрестности. Если лишние симы есть, присоединяем их к тестовому симу через могильный камушек в меню spawn Кода разработчика. Выходим в окрестность с сохранением и извлекаем Теста Тестера сотоварищи в корзину симов окрестности. Временный лот можно уничтожить, а семейку Тестер "гуманно" удалить из корзины симов.
    • Как было описано выше, почистить окрестность HoodChecker'ом, при необходимости привлекая SimPE.
    • Вот теперь можно снова подключить Pets (если был установлен) и зайти в будущий расширенный шаблон. Делается это, чтобы игра обновила нужные ресурсы окрестности.
    • Вот теперь можно копировать карту окрестности (если, конечно, она была сделана в конфигурации, включавшей в себя только что подключенный Pets.
    • После этого можно наконец отредактировать ресурс ID Number (IDNO) в соответствии с п.3 туториала Mootilda, на сей раз меняя значение ресурса с "1" на "5" в соответствии со своей конкретной задачей построения шаблона отпускной окрестности.
    Теперь можно сделать пробный запуск шаблона. И если окрестность и все симы в свежеорганизованных отпускных районах "чистой игры" сформируются правильно, можно приступать к установке лотов в шаблон окрестности и оформлять историю района
Но вот это все уже точно в следующий раз. :D