***

Как и несколько лет назад перед выпуском ts3, ЕА организовали "фан-лагерь", показав известнейшим фан-сайтам свое пробное "творение".

Как увы, всегда после подобных показов, действует "эмбарго", однако то, что уже можно люди рассказывают, обещая нечто фантастически-заманчивое по окончании эмбарго.

Понятное дело, если до выхода игры ~1,5 года, много нам не покажут. - И пока мы и читаем ного обтекаемых общих слов:
Are you going to release a tool like The Sims 2 Body Shop? Players would love to have it back. We didn’t have such a tool in The Sims 3, and it made custom content creation quite difficult.
We are working hard on the main game only at the moment, in order to give players a polished and strong game. Having a very high CAS quality is one of our main goals.
We love when players are creative. We cannot promise anything, but we give a lot of value to community feedbacks like this one. We always take notes of players’ requests.
Не определены даже системные требования к игре. :(

Но уже известно, что "инструмент стиля" из игры будет все же удален.

Собственно, это и то, что по окончании эмбарго мы узнаем ну ооочень много нового - и есть все, что сейчас известно...

Честно говоря, ни огорчаться, ни радоваться отсутствию элемента стиля в игре имхо пока рано: они даже не знают, будут ли "дарованы" вообще хоть какие-то инструменты создания хоть чего-нибудь.
В ts2 это были Воркшоп, позволявший делать полы/обои и бодишоп, позволявший делать перекраски относительно немногих изначально предназначенных к этому объектов - одежды, причесок и косметики. Причем оба инструмента с обязательным привлечением сторонних программ вроде фотошопа или хотя бы пайнта.
Можно было формировать собственные окрестности используя sc4 и доводить рельеф до ума кодом в старших аддонах.

В ts3 это был редактор стиля и отдельный "редактор мира", утилита, позволявшая этот "мир" выстроить по своему вкусу.

Что есть "хорошо" и что есть "плохо"... - Если вы имеете дело со сложным орнаментом, узором на ткани и т.п., вы и в реальном мире моментально поймете, как положение "начальных точек" этого орнамента меняет итоговый результат. И насколько видела, менять этот параметр наложения инструмент стиля возможности не давал. - Люди все равно делали "перекраски", на сей раз эти перекраски можно было "докрашивать", доводить до нужной цветовой гаммы уже в игре.
Зато однотонные объекты конечно, имели именно, что тонны реколоров. - Это такая огромная потеря, правда?

Если не говорить "вообще", игрок имел от 1 до нескольких десятков "активных" семей в ts2 и (реально) одну-две семьи в ts3 в силу особенностей реализации "открытого мира" и т.п. Ну, даже если регуляроно отыгрывать за десяток сохраненок, все равно еще меньше!.. - Меньше семей, меньше персонажей, меньше зданий, меньше объектов. Меньше интерьеров - меньше задействованных цветовых схем и палитр.

Количество потребных для данной конкретной пользовательской игры перекрасок всегда будет конечно. И далеко не "астрономично". Для многих пользователей, во всяком случае. - Перекраски во всех стандартизованных сообществом цветах (например pookleted) делались и делаются далеко не для всех предметов: место и время поиска в игре в процессе оформления персонажа или интерьера.

Конечно, есть избранные ценители, но мир состоит из разных людей. И как и в реале, не все готовы долго и придирчиво перебирать оттенки оконной рамы, выгодно подчеркивающие оттенки боковой части плинтуса на обоях, чего уж там.

И все эти как правило не используемые "оттенки алого" занимают место на диске, место в игре.

В ts2 относительно "статичное" место. В ts3 это место "динамическое", поскольку редактор реколоров не просто встроен в игру, может быть запущен в любой момент. - Процесс печати узора на ткани/бумаге состоит из нескольких этапов, нанесения слоя узора в тонах, смешение которых и даст итоговый рисунок. Однако мы носим на себе всего один итоговый слой уже перемешавшихся цветов. А симы и объекты ts3 - все слои разом. "В процессе непрерывного перемешивания", т.е. прочсета параметров текстуры. А это уже не просто трата относительно статичного ресурса, как в ts2. В ts3 этот ресурсоемкий постоянный пересчет заменяет относительно статичное (с меньшим количеством вычислений) наложение статичной ts2-текстуры. - Если я правильно понимаю суть процесса :).

Зачем?! :)) - Фактически все время игры "под парами" держится целый внутренний "фотошоп", тогда как можно (и нужно) включать его только тогда, когда он нужен, в остальное время обходясь относительно крошечным игровым же "вьювером" статичной текстуры.

Так что может быть отсутствие инструмента стиля и станет благом: все будет зависеть от того, что придет (если придет) ему на смену. И скажем, замена Бодишопа, отдельно запускаемый редактор стиля, да еще "понимающий" уже существующие паттерны ts3, в отдельной программе создающий любые перекраски подобно инструментам ts2, но используя возможности элемента стиля ts3 взамен того же фотошопа. Создающий только "статичные", не меняемые в игре текстурные файлы, аналогичные текстурам ts2, имхо и даст возможность всем желающим легко и приятно красить окна в доме своих питомцев по своему вкусу. И самостоятельно(!) "эстетствовать" по максимуму всем(!) тем, кому в игре необходимо именно это.

Если же этот редактор сможет самостоятельно делить цвета подсовываемой :) ему для обработки в текстуру граф.картинки для ее последующей тонировки в процессе подгонки изображений к интерьеру/костюму/прическе/чему угодно или хотя бы передвигать "по полю" начальную точку паттерна заливаемого узора... - ! :))

Мечтать не вредно. :) Вредно не мечтать.

До выпуска где-то 1,5 года, и они еще "не знают", что и как будет с инструментами пользователя. - Скорей всего так и есть, "креатор-кампа" же еще не было...

Если честно, еще вообще почти ничего не было. Ну, для простых смертных. - Запасаемся попкорном и для начала ждем окончания эмбарго. :)

***upd 29-8-13 В трейлере "прибытие" на ютубе оказалось немало "пасхалок", доп.роликов. В частности вот этот, с видео игрового видео, :) первые кадры нового мира показанной пре-альфы:
:) Конечно, ни о каком "рисованном 2d" говорить не приходится. Крушение автомобиля - это такой кино-спецэффект, или теперь часть механизмов будет взрываться и ломаться, как когда-то многим мечталось?
Пишут, пасхалки будут в дальнейшем еще добавляться...

*** upd 03-9-13 Прибытие поезда режим строительства ts4, первые кадры.
М-да. Крыши - моя страсть. :{} Страшное дело: мне может и правда захотеться иметь эту игру. Но крыши тоже не главное. Так что ждем-с спокойно, ни на что не надеясь, не веря и не прося. Как полагается...