Странные "тайны" Sims 2. Сериал "Стройка века". Эпизод I

Собственно, я о так называемых "тайных" окрестностях (ТО), в которых стоят так называемые "Тайные" лоты (ТЛ) . Не знаю, что еще можно подумать, но я об ЭТОМ.

В настоящее время нам известны 2 типа "тайного лота", соответствующих разным типам "окрестностей". Все тайные лоты создаются средствами игры. После сохранения тайного лота в (папку) корзины домов это изменение необратимо. Все тайные лоты сохраняют "оттиск" рельефа участка окрестности, на которую они были помещены, но не все тайные лоты сохраняют детали оформления этой местности, деревья, здание и прочий пейзаж. И самое важное отличие, НЕ все тайные лоты могут быть размещены в игру средствами игры.

Детали создания, поиска, замены, размещения и пр. разных ТЛ я хотела бы изложить отдельно. Здесь хочется поговорить о Тайных окрестностях (ТО). - Просто потому, что ТО от максис хочется выкинуть и чем угодно, но заменить. Так уж у них оно вышло.

Конечно, можно пытаться наудачу пользоваться методикой Хирургии окрестностей от Pescado (MATY), которая откровенно спасала всех нас от Ландшафтных Кошмаров Максис на протяжении нескольких лет. Но именно в результате изменений, внесенных максис (иначе ЕАксис) во FT то ли в структуру, то ли в обработку файлов окрестности, успешный результат ранее безотказной операции по смене "морды" этой окрестности стал событием гиперслучайным. Увы.
Кроме того, Хирургия окрестности предполагает, что сменив эту морду, вы поправляете на ней установленные там дома, а потом сохраняете результат. То есть все равно надо научиться тому, как и в каком качестве надо обработать этот результат обычными средствами игры.

Конечно, можно долго и упорно сидеть на берегу, ожидая, пока кто-нибудь MATY :) чем я найдет выход из положения, но... Но сидеть и ждать - откровенно скучно.

Итак, что мы имеем? Мы имеем группу разработчиков (ЕА), явно не чуждых знаменитой и всеми уважаемой формуле "(разумная) лень - двигатель прогресса". Если кто не в курсе, только очень "ленивый" человек мог придумать компьютер, чтобы один раз хорошо поработав иметь больше времени для того, чтобы к примеру, пить чай, пока "белый брат" делает рутинную работу. :) Или заниматься чем-то еще, действительно требующим вмешательства его человеческого разума, рассудка, сознания и т.п., пока электронный "друг" помогает нам в трудах праведных.

В данном случае я хочу сказать, что если я могу безнаказанно заменять подготовленные игровые "лоты" методом банального переименования файлов, если что бы ни говорили трудолюбивые, но скрытные :) разработчики, подготовка любых файлов для замены лота может быть выполнена строго средствами игры. Если (спасибо за труд и упорство Shy с Дюкашей!) все ранее известные действия по управлению районом можно было осуществлять не только кнопочками панельки, но и кодами на консоли управления, надо было только подобрать последовательность введения кодов. - Я думаю, если все это именно так, ждать 100% вероятности, что для того, чтобы подготовить к работе 10-12 лотов и пару пустых окрестностей была использована какая-то сверхсекретная супер-пупер гипер-спецутилита не стоит.

Как, мне кажется, было дело? - Я думаю, для создания "магического" района и "городка хобби" каждый раз была создана одна из уже имеющихся в игре типов окрестностей тестового городка с какими-то тестовыми симами. Менее вероятно, но вполне возможно, для этого была создана самостоятельная Главная окрестность.
Затем в эту по обыкновению, абы как урашенную Окрестность были помещены в случае FT 10, в случае AL 2 лота. Параллельно копии этих лотов соответствующими кодами были сделаны тайными соответствующим игровым "тайнам". А потом "Нетайные" лоты заменили их "Тайные" собратья, получившаяся "тайная" окрестность "улетела" в свою папку в ProgrammFiles и т.д., результат мы все знаем.

Почему я так думаю?
  • В игре есть коды зонирования лотов, соответствующие любым видам всех, в т.ч. тайных лотов.
  • В игре есть коды зонирования окрестностей, соответствующие любым видам всех, кроме тайных, окрестностей.
  • В игре нет кодов зонирования окрестностей, соответствующих именно ТО.
  • Очень профессиональные люди, писавшие обновленные SimPE для FT и AL и близкородственный ему Enchanser конечно, теоретически могли пропустить пару байт, отвечающих за тайность окрестности, идентифицируя измененную Максис структуру файлов окрестностей. НО. Слишком многое в результате тогда перестало бы работать.
  • Именно после установки FT обработка BV-тайных лотов резко изменилась: если ДО FT для поездки на кастомный ТЛ мне надо было копать отдельную карту, теперь одна и та же карта действительна для любого ТЛ своего "туристского направления". :) Вообще весело: имея к примеру, карту капитана Флинта, я могла бы ограбить всех пиратов "описанного прошлого", Блада, Моргана и если уж совсем нет совести, даже этих, из "Наследника из Калькутты".
  • Я как раз сейчас в очередной листаю Митника... :D

  • Итак. С помощью фотошопа и SimPE сравниваем структуры файлов всех окрестностей максис для некоего (моего игрового) городка.


    В общем, структуры различаются от аддона к аддону, но кое-что общее отыскать все же можно. Наиболее близкими на первый взгляд оказались структуры BV-окрестностей. То есть к примеру "Горная" окрестность отличается от ТО только отсутствием ресурса FAMH.


    И еще один любопытный момент, изменения структуры окрестности в зависимости от свершившихся событий в системе:


    Вывод? - Пора переходить к практике, которая есть критерий истины! Поскольку теоретически нужный ресурс обязан там возникуть при первом запуске так же, как изменяя параметры ТЛ, на любом, кастомном и дефолтном, ТЛ возникает соответствующая "случаю" непись (NPC).

    К следующей "серии".