Устанавливаем пляжные лоты. Любые. Часть II
Продолжение. Начало в Лабораторной работе №2. Немаловажный момент, а как будет выглядеть попытка расположить таким способом дом с несовпадающей ориентацией в пространстве игры? - О! ТАКОЕ ни с чем не спутаешь:


Ни в окрестности, ни на лоте. И - как и при установке не игровым способом обычных лотов не совпадающей пространственной ориентации, при попытке установить пляжные игра даже не подумала вылетать в ответ на такое издевательство. :D Но лот придется переворачивать через Симпе.
NB Как мы помним, сохранение в корзину лотов устанавливало в правильное положение пляжную (прибрежную) и плавательную (морскую) часть лота. Если сохранить в корзину лот с несовпадающей ориентацией в пространстве игры, скорее всего все же ничего не случится. Скорее всего лот будет просто окончательно испорчен, поскольку сохранение в корзину восстанавливает только правильные значения высот на части лота, но не поворачивает его в правильное относительно прилегающей дороги положение в пространстве игры. Но - увы, возможны варианты. Из которых самый неприятный это полная переустановка игры. А это тоже не страшная операция, но отнимет массу времени.
Поэтому пока он не исправлен через SimPE, "странно" установившийся в окрестность лот - в корзину лотов помещать нельзя.
UPD Ну, чего же. Изучение тутора Aelfaed увеличило мою симс-эрудицию, но в данном конкретном случае помогло, увы, весьма слабо. Но знание того, как по записи в Neighborhood вычислить название файла лота в папке окрестности мне еще очень и очень пригодится. Как и понимание некоторых ключевых теоретических моментов выполняемых мною действий.
Мне бы не хотелось, чтобы эти слова могли быть восприняты как-то неправильно, - неуважительно и/ или мало-мальски неблагодарно по отношению к Aelfaed, Mootilda и всем тем людям, которые помогали и помогают им в работе. Без их труда, работ и знаний, почерпнутых из их тредов на МТС у меня вообще бы ничего не вышло. Просто в данном конкретном случае помогло не все. :( - Это жизнь. :(
Итак. Метод Mootilda-Aelfaed явно предполагает факт нормальной установки лота игру. Нормальной, - средствами игры, а не мои "левые" уловки. :( Как видно по скриншотам, расположенным выше, "левым способом" установленный файл лота в случае несовпадения ориентации лота в пространстве воспринимается игрой непоправимо неправильно. - Как можно видеть, лот размером 3х5 отображается в виде лота 5х3, отстоящего на расстоянии не 10, а 20-30 клеток от дороги при занимаемом на этой дороге места в 3 клетки, как и положено лоту 3х5.

Выполненный по инструкциям Aelfaed поворот лота частично изменил направление расположения архитектурного наполнения файла лота. Но не изменил восприятия его игрой, не убрал ярко-голубой прямоугольник проекции контуров лота на поверхность окрестности:


Предпринятая попытка повращать лот, меняя значения параметров U10/U11 не решила этой проблемы:


Конечно, я пока не смотрела, что там происходило с порталами. Более того, файл обрабатываемого лота изначально сделан с нарушением запрета максис на стройку в прибрежной зоне. Поэтому вопрос, можно ли в принципе повернуть заведомо криво установленный файл изначально "неправильного" лота остается открытым. Возможно, нужна была другая последовательность действий, но попробовав пару вариантов возможных действий я неизменно получала вот такой ответ от LotAjustera, что-то вроде: "Крыша расположена в неподобающем месте". Перестройте лот и обратитесь к нам снова. - Ну, да. Из скриншотов ниже можно видеть, она действительно расположена в неположенном месте. :( И что мне делать, перестать строить так, как мне нравится? :)
В общем, возможно принятое мною решение и выглядит "не спортивно", но сделано было то, что было сделано. А именно:
- В тестовой окрестности (в окрестности с рельефом местности, скопированным с целевой окрестности, в данном случае с takemizu-Beach) кодом modifyNeighborhoodTerrain on была "выкопана" канава, в которой установленный в нее пляжный лот был бы ориентирован в пространстве именно так, как лот, который я безуспешно пыталась установить. Канава,задававшая тот же уровень "прибрежного шельфа", что и на основном "пляже". Дорога и придорожная часть лота были выровнены под соответствующие части основного пляжа района.
Нет, мой лот не устанавливался и туда тоже. :) - Поэтому как и в прошлой "лабораторной" в канаву был установлен пустой пляжный лот равного ему размера:


Далее все уже знакомо. Меняем пустой файл лота в папке окрестности на файл устанавливаемого не подходящего по уровням окрестности лота, запускаем игру и заходим на лот


Выходим с сохранением, чтобы игра окончательно зафиксировала положения всех порталов, маркеров и т.п. под уровни нашей новой для лота окрестности.


Убираем лот с карты окрестности и устанавливаем на прежнее место снова. Заходим на лот и видим, как "волшебно" он преобразился. :( Вид на лот в окрестности так же "оставляет желать". Зато теперь наш "неподдающийся" лот можно легко и просто переставить на любое место на пляже с соответствующими его новым уровнями. На скриншоте хорошо видна разница между установленными лотами, принятым игрой установленным "левыми" варварскими методами и не принятым игрой лотом, который пока(?) повернуть так и не удалось. :(


Заходим на лот и начерно и грубо выравниваем спуск к "морю". - Мелочь, но приятно: установленные таким образом лоты после даже черновой обработки не дают никакого эффекта "голубых слез". В отличие от большинства пляжных лотов установленных штатным ЕА-шным способом.
В предыдущей работе мы рассматривали лот, построенный в прибрежной зоне, уровни которой были расположены существенно ниже аналогичных уровней новой прибрежной зоны. Здесь ситуация прямо противоположна. Если в предыдущей работе нужно было "откапывать" предметы и уровни, сейчас потребуется их "приземлять".
Этим мы и займемся.
И первое, что мы сделаем, набело сгладим рельеф спуска к морю. Делать будем аккуратно по 1-2 линеечки за раз, следя, чтобы итоговое выравнивание по возможности не создавало новых лишних изломов- складок




Небольшой "шов" в финале точечно рихтуется понижающим инструментом. Оставшиеся в результате следы по окончании работ нужно будет "замазать" инструментом грунта.
После чего необходим будет "спустить на землю" все болтающиеся в воздухе предметы. Для этого каждый из них по очереди надо схватить "лапой" и тут же отпустить. Предмет должен занять свое место на грунте. Если этого не происходит, нужно выравнивающим инструментом провести (строго!) по горизонтальным участкам надводной и подводной части "прибрежного шельфа". Никаких кодов пока что применять не требуется.




Итак, мы спустили на уровень #0, на "землю" все, что должно было на ней находиться. Далее мы будем просто работать с уровнем #1 используя код Boolprop constrainFloorElevation [true/false] аналогично тому, как это было сделано в туториала по строительству дома на сваях. Мы установим части этого уровня на нужные по проекту высоты этих частей и по окончании этой работы при необходимости "выгладим" расположенные выше уровни лота начиная с уровня #2.
Архитектура этого лота несколько сложнее лота из предыдущего примера: построенная в зоне шельфа часть существенно больше и включает в себя не только домик, но и наводный "бассейн", в который можно прыгать с подкидной доски. Наводный бассейн, - это всего лишь специальным образом подготовленная и замаскированная часть одного из уровней лота. Поэтому перед установкой строения на место снимем маскировку с крайних дальних клеток этого "бассейна":


Напомню, модульная лестница опускает уровень грунта на 3 клика. Судя по скриншотам, разницей высот окрестностей старой и новой наш дом подняло на высоту не менее 1 полного уровня, т.е. не менее 3 модулей этой лестницы. Если мы опустим наш домик сразу на эту высоту, на "морском дне" останутся следы, поэтому опускаем его высоту "на 3 лестницы" в 3 приема, после каждого изменения всего 1 уровня восстанавливая гладкость поверхности морского дна и восстанавливая затем гладкость измененного 1 уровня




Теперь нужно установить на места отдельные части 1 уровня. Его наземная (лестница при входе), наводная ("бассейн для прыжков") и подводная (второй ряд "свай") находятся на разных высотах. Начинаем с самой высокой его части, с наземного сегмента лестницы на пляже. Выравниваем 1 уровень под ее высоту так, чтобы на землю вело не 6, как на 1 скрине, а ровно 4 ступеньки лестницы, как на втором:


Далее аккуратно рихтуем наводную часть 1 уровня так, чтобы его плитки-марки были на половину толщины покрыты "водой", восстанавливаем гладкость дна под ними и под эту высоту "выглаживаем весь "наводный бассейн"


Далее регулируем высоту наземной части 2 уровня относительно 1 так, чтобы со 2 уровня на 1 вело не более 4 ступенек лестницы и выравниваем под эту высоту весь 2 уровень, после чего опускаем подводную часть 1 уровня так, чтобы стоящие там колонны не "протыкали" надводную часть 2 уровня. Этот процесс достаточно подробно описан в туторе по строительству дома на сваях.
Крыша? - Ну, хоть что-то в этом варианте по-прежнему исправится само. В особенности если не мучать игру и выходить в район с сохранением после установки на место каждого уровня (не заставлять Sims 2 "думать" непомерно много. Хотя какая программа Windows не "любит" регулярных частых сохранений?) :)


"Замазываем" дыры в "песчаном покрытии". — Бедная-несчастная игра нами жестоко обманута, и установка "не подходящего" данной окрестности лота завершена. :)
*** *** ***
Что будет, если делать выравнивания уровней не постепенно, а либо сразу, либо в произвольном порядке? - Да ничего особенного. Просто "замазывать" потом придется больше, причем не одним только "песчаным" грунтом.
Процесс установки данного лота существенно сложнее исключительно за счет большей сложности архитектуры самого лота.
Но сколь бы сложный лот нам ни было нужно устанавливать, все так или иначе сведется к тому, что вы просто копируете архитектурно-дизайнерскую "начинку" файла лота в установленную в окрестность замену, сглаживаете "канаву" либо "вал", образующийся в месте перехода поверхности лота в прибрежную зону "для загара" и выравниваете 1 уровень строений и предметов, попавших в прибрежную зону.
- Причем сначала вы выравниваете 1 уровень строений соответственно с уровнем прилегающих к прибрежной зоне объектов и ограничений, налагаемых установкой порталов (лестниц).
- Переустнавливаете порталы перехода на 1 уровень (лестницы).
- Если лот содержал более 1 уровня в зоне "шельфа", вам так или иначе придеся исправлять их искажения аналогично тому, как это делается при обычном строительстве в прибрежной зоне.
- Сохраняетесь и выходите.